1O co chodzi
Prowadzisz dom handlowy. Zaczynasz z jednym frachtowcem Mrówka i 250 000 talarów w stolicy sektora. Każda planeta coś produkuje i czegoś potrzebuje — Twoim zadaniem jest wozić towar stamtąd, gdzie go nadmiar, tam, gdzie go brakuje. Z zysków kupujesz kolejne statki, zakładasz kolonie, które płacą podatki, i prowadzisz badania.
Gra jest turowa: w jednej turze (cyklu) wydajesz dowolnie wiele poleceń — kupujesz, sprzedajesz, wysyłasz statki, budujesz. Gdy naciśniesz Następny cykl, ruszają rywale, lecą statki i rozlicza się gospodarka.
Świat bez końca — tryb domyślny
Nie ma mety — liczy się miejsce w rankingu i to, jak daleko zajdzie Twój dom. Bankructwo nie wyrzuca z gry: Gildia przejmuje długi, daje statek i 120 000 tal na nowy start. Dom, który zostaje daleko w tyle, dostaje wsparcie Gildii.
Kampania — 60 cykli
Zamknięta partia na naukę i szybkie rozgrywki. Cel: majątek 3 500 000 tal (więcej, gdy masz dokupione sektory). Bankructwo kończy grę.
Mapy
Klasyczna — ręcznie ułożony Sektor Perseusza (15 planet) i płatne Hyady (8 planet). Losowa — dwa sektory generowane z ziarna, za każdym razem inne nazwy, położenia i zasoby. Duża losowa — cztery sektory, 88 planet (pakiet Licencja Kapitana).
2Ekran gry
- 1Pasek stanu — talary w kasie, majątek, wynik ostatniego cyklu, dług; niżej pasek celu (kampania) albo dystans do lidera (świat).
- 2Dystans do lidera i Twoje miejsce w rankingu.
- 3Zakładki sektorów — przełączają mapę; kłódka oznacza sektor z pakietu.
- 4Mapa sektora — kliknij planetę, a mapa do niej dojedzie i otworzy panel. Przeciągaj, szczypnij lub kręć kółkiem, żeby przybliżać.
- 5Pasek floty — Twoje statki: gdzie stoją, dokąd lecą, ile wiozą. Dotknij, żeby przeskoczyć do statku.
- 6Panel — planeta z portretem, rynek, statek w porcie, stocznia, kolonia. Na telefonie wysuwa się od dołu.
- 7Zakładki Flota · Kolonie · Badania · Ranking; Finanse, Kronika i Sklep są w zakładce Flota oraz w menu ≡.
- 8Następny cykl — rozlicza turę. Online pokazuje odliczanie do cyklu, bo rozlicza go serwer.
3Pierwszy rejs krok po kroku
Najprostszy i pewny kurs na start: żywność ze świata rolniczego do metropolii. Świat rolniczy ma jej nadmiar (cena ~20 tal), stolica nie produkuje nic i kupuje po ~250 tal.
- Wybierz celKliknij swój statek na pasku floty, potem Wyślij w kurs. Lista pokazuje czas lotu, paliwo i — gdy masz świeży meldunek — najlepszą cenę Twojego ładunku na miejscu. Wybierz najbliższy świat rolniczy.
- Rozlicz cyklNaciśnij Następny cykl. Statek w drodze widać na mapie jako strzałkę na przerywanej linii. Po dotarciu dostajesz komunikat w raporcie cyklu.
- Kup towarW panelu planety kliknij wiersz Żywność. Pojawi się suwak ilości z przyciskami 10 / 25 / 50 / wszystko. Pod suwakiem widzisz koszt, cenę za sztukę i prowizję portu. Kup pełną ładownię.
- Leć do metropoliiWyślij statek w kurs do stolicy sektora (planeta z bramą — obracającą się obręczą). Rozlicz cykl.
- SprzedajKliknij Żywność, przełącz na Sprzedaję, „wszystko", Sprzedaj. Komunikat pokaże utarg i zysk z rejsu. Gotowe — masz kapitał na następny, większy obrót.
4Skąd się biorą ceny
Cena towaru na planecie zależy wyłącznie od tego, ile go leży w magazynie w stosunku do normy. Magazyn pusty — cena nawet 3,4× ceny bazowej. Magazyn przepełniony — cena spada do 0,38×. Twoje transakcje naprawdę ruszają rynkiem: kupując, opróżniasz magazyn i podnosisz cenę; sprzedając — zbijasz ją.
| Towar | Cena bazowa | Kto produkuje | Kto kupuje najdrożej |
|---|---|---|---|
| Ruda | 42 tal | światy górnicze | światy przemysłowe |
| Żywność | 58 tal | światy rolnicze | metropolie, światy górnicze |
| Komponenty | 150 tal | światy przemysłowe | światy technologiczne, metropolie |
| Moduły | 390 tal | światy technologiczne | metropolie, światy przemysłowe |
| Kontrabanda | 880 tal | porty wolnocłowe | porty wolnocłowe (pakiet Gildia Przemytników) |
Mgła cenowa
Dokładne ceny widzisz tylko tam, gdzie stoi Twój statek albo masz kolonię — meldunek jest ważny 5 cykli. Reszta to szacunek z typu planety: wiadomo, że świat górniczy sprzedaje rudę tanio, ale nie wiadomo, czy ktoś nie zalał go właśnie żywnością. Badanie Skaner dalekiego zasięgu zdejmuje mgłę z całego sektora.
5Typy światów
Każdy typ ma własny wygląd na mapie i kolorową kreskę pod nazwą — mapę da się czytać bez podpisów.
Brama (obracająca się obręcz wokół planety) łączy sektory: skok przez bramę kosztuje tyle, co przelot przez pół sektora. Czarny rynek (czerwony znak) to port, gdzie sprzedasz kontrabandę. Świat niezasiedlony (przerywana obwódka) czeka na kolonistów.
6Statki i stocznia
- Ładownia
- 40 szt.
- Prędkość
- 3.4
- Działa / tarcza
- 0 / 1
- Kadłub
- 14
- Cena
- 78 000 tal
- Utrzymanie
- 1000 tal / cykl
- Ładownia
- 130 szt.
- Prędkość
- 2.4
- Działa / tarcza
- 1 / 2
- Kadłub
- 24
- Cena
- 165 000 tal
- Utrzymanie
- 1900 tal / cykl
- Ładownia
- 360 szt.
- Prędkość
- 1.5
- Działa / tarcza
- 1 / 3
- Kadłub
- 42
- Cena
- 395 000 tal
- Utrzymanie
- 4200 tal / cykl
- Ładownia
- 30 szt.
- Prędkość
- 3
- Działa / tarcza
- 7 / 6
- Kadłub
- 48
- Cena
- 310 000 tal
- Utrzymanie
- 4400 tal / cykl
Statki kupujesz w stoczni — są w każdej metropolii i na każdym świecie przemysłowym, a także w Twojej kolonii po zbudowaniu stoczni. Tam też naprawiasz kadłub i montujesz ulepszenia (każde do 3 poziomów):
| Ulepszenie | Koszt 1. poziomu | Efekt za poziom |
|---|---|---|
| Powiększona ładownia | 62 000 | +18% ładowności |
| Dopalacz | 74 000 | +15% prędkości |
| Działa | 88 000 | +2 do siły ognia |
| Tarcza | 80 000 | +2 do tarczy |
| Skrytki na ładunek | 120 000 | kontrola celna 28% → 13% (pakiet Gildia Przemytników) |
Każdy lot kosztuje paliwo (zależne od odległości i wielkości statku), a każdy statek — stałe utrzymanie co cykl. Do tego biuro domu handlowego: 2 600 tal + 450 za statek. Pusty statek w porcie to strata — trzymaj flotę w ruchu.
7Kolonie
Kolonia to stały dochód z podatków, własna produkcja, którą kupujesz od siebie bez prowizji, i kawałek mapy z Twoim kolorem.
- Zwerbuj kolonistówNa zaludnionym świecie (≥ 30 mln mieszkańców) przycisk Zwerbuj kolonistów. Jedna jednostka to tysiąc ludzi; do założenia kolonii trzeba 8, ok. 1 100 tal za jednostkę. Koloniści zajmują miejsce w ładowni.
- Zawieź ich na wolny światŚwiaty niezasiedlone mają przerywaną obwódkę; zakładka Kolonie pokazuje ich glebę i złoża. Dobra gleba sprzyja farmom, bogate złoża — kopalniom.
- Załóż kolonięNa miejscu: Załóż kolonię. Od tej chwili ludność rośnie, o ile ma co jeść — dowoź żywność albo postaw farmę.
- RozbudowujW panelu kolonii stawiasz zakłady (każdy do 3 poziomów). Kolejnych kolonistów możesz osiedlić — ludność rośnie od razu.
| Zakład | Koszt | Utrzymanie / cykl | Daje |
|---|---|---|---|
| Farma | 95 000 | 2 800 | +20 żywności na cykl (× gleba) |
| Kopalnia | 130 000 | 4 200 | +27 rudy na cykl (× złoża) |
| Fabryka | 240 000 | 7 600 | +10 komponentów, zużywa 22 rudy |
| Laboratorium | 400 000 | 13 000 | +3,4 modułów, zużywa 7 komponentów |
| Magazyn | 85 000 | 1 600 | większy zapas, spokojniejsze ceny |
| Stocznia | 310 000 | 9 500 | kupno, naprawa i ulepszanie statków u siebie |
| Bateria obronna | 170 000 | 5 200 | broni kolonii przed przejęciem |
8Badania
Jedno badanie naraz, płatne z góry, efekt po kilku cyklach. Działa na całą flotę i wszystkie kolonie.
| Badanie | Koszt | Cykli | Efekt |
|---|---|---|---|
| Skaner dalekiego zasięgu | 130 000 | 2 | ceny w całym sektorze widoczne na żywo |
| Ładownie modułowe | 165 000 | 3 | +25% ładowności całej floty |
| Napędy klasy II | 195 000 | 3 | +25% prędkości całej floty |
| Sieć kontraktów | 210 000 | 4 | prowizja portowa 3% → 1% |
| Działa jonowe | 230 000 | 4 | +40% siły ognia |
| Tarcze deflektora | 250 000 | 4 | +40% tarcz |
| Terraformacja | 430 000 | 6 | kolonie rosną dwa razy szybciej |
| Ekranowana ładownia | 270 000 | 4 | kontrola celna tylko 5% (pakiet Gildia Przemytników) |
Najlepszy pierwszy wybór dla kupca: Skaner — tani, szybki i zamienia zgadywanie w planowanie. Dla kolonizatora: Terraformacja.
9Przemyt, starcia i okres ochronny
Przemyt
Kontrabandę (pakiet Gildia Przemytników) kupisz i sprzedasz tylko w portach wolnocłowych — marża jest najwyższa w grze. Przy dokowaniu gdzie indziej z nielegalnym ładunkiem grozi kontrola celna: 28% szans na konfiskatę, karę 55 000 tal i utratę reputacji. Skrytki zbijają ryzyko do 13%, ekranowana ładownia do 5%. Patrole Gildii (zdarzenie) mnożą ryzyko.
Starcia
Statek z działami może zaatakować obcy statek stojący w tym samym porcie (panel planety → Obce statki w porcie). Starcie to trzy wymiany ognia: obrażenia = siła ognia × 2,2 × szczęście − tarcza celu. Zwycięzca przejmuje do 75% ładunku pokonanego, kadłub przegranego idzie na złom. Frachtowiec z jednym działem nie zadraśnie korwety — bez ulepszeń nie ma co próbować. Każdy atak obniża reputację w Gildii (a z nią podatki z kolonii).
Kolonię rywala można najechać (panel planety → Obca kolonia): bateria obronna odpiera ataki, a do przejęcia trzeba mieć na pokładzie 4 jednostki ludzi.
Zasady Gildii — jednakowe dla graczy i komputera
- Nowy dom ma 12 cykli okresu ochronnego: nikt go nie zaatakuje, ale i on nie atakuje.
- Kto pierwszy strzeli, traci ochronę od razu.
- Nie wolno bić domu, którego majątek jest mniejszy niż 45% Twojego.
- Po starciu statek potrzebuje 3 cykli, zanim uderzy znowu.
Atak na rozkaz (światy online)
W świecie online atak nie rozstrzyga się w chwili kliknięcia. Przycisk Rozkaz: atakuj zapisuje rozkaz, a strzały padają przy rozliczeniu cyklu, razem z ruchami wszystkich. Jeśli cel w tym czasie odleci — uciekł; jeśli Ty odlecisz — rozkaz przepada. Rozkaz widać w panelu statku i da się go odwołać. Dzięki temu nikt nie zostaje rozstrzelany „w nocy", bez szansy na ruch, a obrońca, który zagląda do gry, ma realną szansę uciec. Rywale z komputera grają według tych samych zasad. W partii solo starcia rozstrzygają się od razu.
Giełda Gildii — handel między domami
Towar można sprzedać nie tylko planecie, ale i innemu domowi — przez depozyt Gildii. Stojąc w porcie wystawiasz ofertę (panel planety → Giełda Gildii → Wystaw towar): towar schodzi z ładowni do składu na tej planecie, a kupi go statek innego domu, który tam doleci. Dom z kolonią może zamówić dostawę: zostawia gotówkę, a kto dowiezie towar do kolonii, dostaje zapłatę. Wszystkie oferty w galaktyce widać w panelu Giełda (Flota → Giełda, klawisz G). Gotówkę da się też przelać innemu domowi (Finanse → Przelej talary).
Zasady giełdy i przelewów
- Gildia bierze 6% prowizji od sprzedającego i 10% od przelewu.
- Cena na giełdzie musi mieścić się między 50% a 200% ceny rynkowej na miejscu.
- Przelać można tylko domowi, który nie ma więcej niż 2× Twojego majątku, i najwyżej 25% majątku na cykl — Gildia pozwala wspierać słabszych, nie bogatszych.
- Domy w okresie ochronnym nie handlują na giełdzie ani nie przelewają.
- Nieodebrana oferta wygasa po 12 cyklach: towar idzie na rynek planety, gotówka wraca.
- Każda transakcja jest jawna w kronice.
10Świat bez końca
W trybie domyślnym gra nie ma mety. Pasek pod statystykami pokazuje dystans do lidera, a zakładka Ranking — pełną tabelę z liczbą statków, kolonii i bankructw.
Bankructwo = nowy start
Gdy gotówka spadnie poniżej zera, najpierw ratuje Cię awaryjny kredyt, potem sprzedaż najsłabszego statku i kolonii. Gdy nic nie zostaje, Gildia przejmuje długi, daje frachtowiec, 120 000 tal i nowy okres ochronny. Licznik bankructw zostaje w rankingu.
Wsparcie Gildii
Dom z majątkiem poniżej 55% mediany wszystkich domów dostaje do 35% wyższe podatki z kolonii i tańsze biuro. Nie wygra za Ciebie, ale pozwala dogonić stawkę — także temu, kto dołączył do świata późno.
11Gra na żywo z innymi graczami — trwałe światy
Światy online żyją na serwerze. Cykle rozlicza serwer co zadaną liczbę minut (typowo 60–120), niezależnie od tego, czy jesteś w grze. Zaglądasz, kiedy chcesz, wydajesz polecenia, a przycisk w prawym dolnym rogu odlicza czas do następnego cyklu.
- Załóż kontoWejdź na gwiezdnykupiec.pl; na ekranie startowym karta Gra online → „Załóż konto": e-mail, nazwa domu, hasło (min. 8 znaków). Na podany adres przyjdzie link aktywacyjny (ważny 48 godzin) — po kliknięciu konto rusza i jesteś od razu zalogowany. Bez aktywacji nie da się zalogować; jeśli mail nie dotarł, „Wyślij link jeszcze raz" (sprawdź też spam). Ta instrukcja jest też podlinkowana na ekranie startowym.
- Dołącz do świataLista pokazuje światy: cykl, tempo, liczbę planet, graczy i lidera. „Dołącz" zakłada Twój dom — z frachtowcem, kapitałem startowym i 12 cyklami ochrony od chwili wejścia. Możesz dołączyć do trwającego od dawna świata.
- GrajKażda decyzja natychmiast trafia na serwer. Po rozliczeniu cyklu dostajesz raport: wynik, przyloty statków, starcia, wydarzenia. Z innymi graczami handlujesz przez giełdę Gildii, a ataki wydajesz jako rozkazy wykonywane przy cyklu (rozdział 9).
- Nie pamiętasz hasła?„Nie pamiętam hasła" wysyła na e-mail link do ustawienia nowego (ważny godzinę).
Rywale, gdy graczy jest mało
Świat nigdy nie jest pusty: administrator ustawia przy zakładaniu liczbę rywali z komputera (np. 6), a ci grają od pierwszego cyklu jak każdy inny dom — handlują, kolonizują, rosną. Gdy wejdzie jeden gracz albo żaden, i tak ma z kim konkurować; gdy zrobi się tłoczno, administrator może dosypać albo usunąć rywali w trakcie. Ludzie dołączają jako kolejne domy, bez czekania na komplet.
Dla administratora
Właściciel serwera ma panel administratora (admin.html): zakłada światy (mapa, sektory, rywale z komputera, tempo cyklu, limit graczy), wstrzymuje je, rozlicza cykl ręcznie, zarządza kontami (role, pakiety, blokady, nowe hasło, ręczne nadawanie licencji oficerów) i widzi dziennik zdarzeń — także każdą transakcję między domami i każdą licencję — oraz oczekujące resety haseł.
12Sklep i pakiety
Jednorazowe pakiety, bez reklam, bez waluty premium, bez płatnych przyspieszeń. Kupujesz zawartość, nie przewagę: dokupiony sektor podnosi też próg zwycięstwa w kampanii, a rywale grają tą samą zawartością co Ty. Światy online mają odblokowane wszystko.
| Pakiet | Co daje |
|---|---|
| Licencja Kapitana | Wieloryb i Osa, duże mapy losowe (4 sektory), do 8 rywali, trzy miejsca na zapis |
| Sektor Hyad | drugi sektor za bramą: osiem światów z Hyperionem — najbogatszym rynkiem w grze |
| Gildia Przemytników | kontrabanda, skrytki, ekranowana ładownia, porty wolnocłowe zaczynają się opłacać |
| Herby i barwy floty | wyłącznie wygląd: jeden z 12 herbów (na pasku domu i w rankingu), jedna z 12 barw (Twoje statki i kolonie na mapie), własna nazwa floty |
Herb i barwy wybierasz w Menu → Herby i barwy floty (albo w Sklepie przy pakiecie). W światach online każdy dom może to zrobić od razu. Rywale z komputera mają własne herby — po herbie szybciej poznasz, czyja kolonia stoi na drodze.
Oficerowie Gildii — licencje na 30 dni
Jedyna płatna rzecz, która działa także w światach online. Wzór: oficerowie z OGame — skromne procenty na czas, nic, czego nie da się wygrać bez płacenia. Licencja jest przypisana do konta gracza, więc działa we wszystkich światach i w grze solo naraz; kupiona ponownie przedłuża się od końca poprzedniej. Okres ochronny, ochrona słabszych i wsparcie nadrabiających obowiązują bez zmian — oficer nie pomoże zaatakować nikogo, kogo Gildia chroni.
| Oficer | Efekt | Cena |
|---|---|---|
| Nawigator | +10% prędkości całej floty | 9,99 zł |
| Inżynier | +10% ładowności wszystkich statków | 9,99 zł |
| Gubernator | +15% podatków z kolonii | 9,99 zł |
| Makler | prowizja portowa 3% → 2%, giełdy 6% → 4% | 9,99 zł |
| Technokrata | badania o cykl krótsze i 15% tańsze | 9,99 zł |
| Admirał | jeden statek bez kosztów biura, 10 ofert na giełdzie zamiast 6 | 9,99 zł |
| Sztab Gildii | wszyscy oficerowie naraz | 24,99 zł |
Jak zapłacić
W aplikacji z Google Play — przez Google Play. W przeglądarce — kartą przez Stripe: trzeba być zalogowanym na konto gry (karta „Gra online"), bo licencja zapisuje się na koncie; po płatności wracasz na stronę gry i licencja jest już aktywna. Serwer sam potwierdza każdy zakup u dostawcy. Aktywne licencje i datę wygaśnięcia widać w Sklepie.
13Porady i skróty
Dziesięć rad na start
- Pierwsze 10 cykli: tylko handel, pełna ładownia, krótkie kursy.
- Sprzedawaj tam, gdzie deficyt; kupuj tam, gdzie nadmiar — patrz na kolor paska ceny.
- Nie zostawiaj statku w porcie: każdy cykl postoju to utrzymanie bez przychodu.
- Trzymaj ok. 30 tys. tal rezerwy na paliwo i utrzymanie.
- Drugi frachtowiec kupuj z własnej gotówki — kredyt na statek zjada odsetki szybciej, niż statek zarabia.
- Skaner jako pierwsze badanie: zamienia zgadywanie w planowanie.
- Kolonia z farmą na dobrej glebie karmi się sama — to najpewniejszy dochód.
- Moduły mają najwyższą cenę, ale i najmniejsze rynki: 30 sztuk zalewa świat.
- Kontrola celna nie zagląda do własnej kolonii ani do portów wolnocłowych.
- Zdarzenia (susza, patrole, inflacja) są w Kronice — dobry kupiec czyta ją co cykl.
Skróty na komputerze
| Spacja / Enter | następny cykl |
| F K B R G | Flota · Kolonie · Badania · Ranking · Giełda |
| + / − | przybliż / oddal mapę |
| Esc | zamknij okno lub panel |
| kółko myszy | zoom w miejscu kursora |
Na telefonie
Przeciągnij, żeby przesunąć mapę; szczypnij dwoma palcami, żeby przybliżyć; przycisk ⤢ wraca do całego sektora. Panel wysuwa się od dołu i przewija niezależnie od mapy.
Jasny motyw
Gra ma dwa motywy: ciemny (domyślny) i jasny. Przełącznik jest na ekranie startowym („Motyw jasny") i w grze w Menu → Motyw. Mapa zostaje ciemna zawsze — to kosmos — jasne robią się panele, okna i ekran startowy. Wybór zapamiętuje się w przeglądarce.